Sabtu, 09 Maret 2013

Komponen Basis Data



·         Data
Baik data terpdau maupun berbagi data (shared) yang tersimpan dan di pakai secara bersama.

·         Hardware
Perangkat keras berupa komputer dan komponen lainnya yang digunakan untuk melakukan pemrosesan, pengelolaan dan penyimpanan basis data.

·         Software
Perangkat lunak yang berguna sebagai perantara antara pemakai dengan data fisik. Perangkat lunak tersebut berupa sistem operasi yang dijadikan dasar untuk program lain,  DBMS (Database Management System) yang merupakan perangkat lunak basis data dan berbagai program aplikasi tambahan yang dibutuhkan.

·         User
Pemakai dari sebuah komputer dan dapat diklasifikasikan menjadi 3, yaitu pemrogram aplikasi, administrator basis data, dan pengguna akhir. Ketiga kategori tersebut saling terintegrasi.

Istilah - Istilah Dasar Basis Data


·         Entitas
Sekumpulan objek yang mempunyai karakteristik yang sama dan dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalai basis data. Contoh : Nasabah, Mahasiswa, Pegawai, Mobil

·         Enterprise
Suatu bentuk organisasi seperti: bank, universitas, rumah sakit, dan pabrik. Data yang disimpan dalam basis data merupakan data operasional dari suatu enterprise. Contoh data operasional : data keuangan dan data mahasiswa

·         Atribut ( Elemen Data )
Deskripsi data yang dapat mengindetifikasi entitas. Contoh : Entitas Mahasiswa atributnya terdiri dari NPM, Nama, dan Alamat.

·         Nilai Data ( Data Value )
Isi data / informasi yang tercakup dalam setiap attribut (elemen data). Contoh Atribut Nama Mahasiswa dapat berisi Nilai Data : Lukman, Anton.

·         Record Data
Kumpulan dari isi attribut yang saling berhubungan.
Contoh : kumpulan atribut NPM dan nama dari Entitas Mahasiswa berisikan "54410073", "Lukman”.

·         File
Kumpulan record yang menggambarkan entitas.

·         Kunci Elemen Data ( Key Data Element )
Tanda pengenal yang bersifat unik yang digunakan untuk menemukan record pada waktu akses. Adapun jenis-jenis key sebagai berikut :
·         Primary key        : Field yang mengidentifikasi sebuah record dalam file dan bersifat unik.
·         Secondary key   : Field yang mengidentifikasi sebuah record dalam file dan tidak bersifat unik.
·         Candidate key    :  Field yang bisa di pilih menjadi primary key.
·         Alternate key      :  Candidate key yang tidak di pilih sebagai primary key
·         Composite key   :  Primary key yang di benttuk dari beberapa field.
·         Foreign key        : Field yang bukan key pada file utama melainkan key pada file yang lain.

Pengantar Basis Data



Ruang Lingkup Basis Data
Basis data banyak digunakan dalam bidang bisnis untuk memudahkan penggunanya memperoleh informasi/mengambil sebuah keputusan dari sekian banyak data yang ada.penggunaan basis data dapat mengefisienkan waktu dari si pengguna sehingga data yg ingin di peroleh dapat di cari dengan cepat. Basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.kegiatan pengolahan dalam basis data meliputi pemasukan data (input),mengolah data yang sudah dimasukan sehingga menjadi sebuah informasi yang dibutuhkan (proses),dan menyajikan hasil pemrosesan data tersebut sebagai informasi yang dibutuhkan si pengguna (output).

Perbedaan Sistem File Tradisional dengan Sistem File Basis Data dan Keterbatasan
Ketika awal penerapan sistem komputer, masing-masing rekaman disimpan pada file yang masing-masing terpisah. Sistem ini dinamakan sistem pemrosesan file tradisional. sistem ini masih didasarkan pada kebutuhan individu pengguna bukan individu sejmlah pengguna. Setiap ada kebutuhan baru dari seorang pengguna, kebutuhan tersebut segera diterjemahkan ke program komputer. Hasilnya, setiap program aplikasi melukiskan data tersendiri. Sementara ada kemungkinan data yang sama juga terdapat pada berkas-berkas lain.Sebelumnya, sistem yang digunakan untuk mengatasi semua permasalahan bisnis, menggunakan pengelolaan data secara tradisional dengan cara menyimpan record-record pada file-file yang terpisah yang disebut juga sistem pemrosesan file.

Berikut beberapa kekurangan sistem file tradisional :
1.      Timbulnya data rangkap (redundancy) atau ketidak konsistensan data.
Hal terjadi karena setiap 1 program aplikasi hanya diperuntukan bagi satu file sehingga file akan ditulis ulang terus menerus.misalnya pada sebuah perusahaan ada bagian (1) Pembukuan, (2) Produksi, (3) Personalia, dan (4) Pemasaran. Di keempat bagian itu diletakkan masing-masing sebuah komputer PC yang belum dihubungkan satu dengan lainnya, maka, mau tidak mau di setiap komputer tersebut harus memiliki data PEGAWAI.Akibatnya, keempat komputer tersebut sama-sama memiliki data PEGAWAI yang sebetulnya isinya sama.selain itu dapat menimbulkan inconsistency data atau ketidak konsistensi data.misalnya dari file PEGAWAI ada perubahan dibagian produksi perubahan tersebut hanya berubah pada satu file pegawai saja hal ini dapat mengakibatkan kesalahan dalam laporan file PEGAWAI.selain pemborosan di segala bidang kedua kekurangan ini dapat mengahambat kelancaran sistem dari suatu perusahaan.

2.      Kesukaran mengakses data.
Munculnya permintaan permintaan baru yang tidak diantisipasi dalam pembuatan program aplikasi,sehingga tidak memungkinkan untuk pengambilan data

3.      Data terisolir
Karena data tersebar dlam berbgai dile dan file-file mungkin dalam format yang berbeda akan sulit mengambil program aplikasi baruuntuk mengambil data yang sesuai.

4.      Masalah pengamanan
Tidak semua pemakai diperbolehkan mengakses seluruh data.jadi setiap bagian hanya mengakases file dari bagian tersebut.tetapi sejak program-program aplikasi ditambahkan secara ad-hoc maka sulit melaksanakan pengamanan seperti yang dihapkan.

5.      Data dependence
Apabila terjadi perubaan atau kesalahan pada program aplikasi maka pemakai tidak dapat mengakses data.

Intinya dari keempat kelemahan terakhir,sistem file tradisional sangat bergantung pada program aplikasi yang di gunakan (program oriented) dan perubahan data harus dilakukan secara menyeluruh.sistem file.contoh riilnya adalahdi Bank, bila sebuah bank belum menerapkan sistem basis data, maka kita tidak dapat menabung di cabang tertentu dan mengambil di cabang lainnya (sering diistilahkan dengan sistem online untuk menggambarkan penggunaan basis data).
Seiring dengan berjalannya waktu, sistem pemrosesan file ditinggalkan karena masih bersifat manual yang kemudian dikembangkan sistem pemrosesan dengan pendekatan basis data.




Pada sistem ini record-record data disimpan pada satu tempat yakni basis data dan diantara program aplikasi maupun pemakai terdapat DBMS (Database Management System).yang akan memproses data tersebut menjadi informasi yang diburuhkan. Dalam manajemen ini dapat memungkinkan data diakses secara bersamaan oleh banyak user. Fasilitas yang dimiliki oleh manajemen pun sudah semakin banyak yaitu antara lain fasilitas pemanipulasi data, recovery data, control konkurensi data, keamanan data. Fasilitas ini juga didukung dengan fasilitas komunikasi data karena manajemen ini sudah terhubung dengan suatu jaringan.Kini manajemen basis data berubah menjadi manajemen basis data tingkat lanjut dikarenakan perkembangan dunia usaha yang semakin meningkat dan ditunjang dengan perkembangan komunikasi yang mempermudah organisasi atau perusahaan untuk mengakses data. Manajemen basis data tingkat lanjut juga memfasilitasi data warehousing dan fasilitas basis data berbasis web yang juga merupakan salah satu strategi organisasi dalam meningkatkan kinerja dan keuntungan organisasi. Bisa kita lihat berdasarkan penjelasan sebelumnya dapat kita simpulkan perbedaan antara file manajemen tradisional dan file manajemen database.

1.3.  Konsep Dasar Basis Data
        Data adalah Representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pembeli), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentu angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
         Basis Data adalah Sekumpulan data yang terintegrasi yang diorganisasikan dan di simpan dengan minimum redundasi untuk memenuhi kebutuhan para pemakai di dalam suatu organisasi.yang melayani banyak aplikasi secara optimal. Sistem basis data terdiri dari basis data dan DBMS. DBMS (Database Management System) adalah perangkat lunak yang menangani semua pengaksesan ke database.

Sumber : Buku Sistem Basis Data

Teknologi Pengantar Game


Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))

Pengertian game menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.

Rating pada Game
Setiap judul game yang bisa dimainkan pada komputer, online, ataupun game seperti mesin ding-dong dan lain-lain tidak semerta-merta boleh dimainkan oleh siapa saja terutama anak-anak. Ada lembaga independen khusus yang menilai apakah layak suatu game dimainkan oleh oleh anak, abg, remaja, dan lain sebagainya. Untuk melihat rate penilaian suatu game video games, dapat dilihat di website www.esrb.com untuk yang valid.

ESRB atau Entertainment Software Rating Board adalah sebuah organisasi mandiri yang menetapkan sebuah regulator seperti menetapkan regulasi pemberian umur dan konten pada sebuah game atau software. Tentu saja regulasi ini memaksa sebuah industri game untuk mengadopsi panduan advertising dan bertanggung jawab untuk prinsip online privacy untuk komputer, video game dan software yang lain di wilayah Amerika Serikat dan Kanada.

ESRB sendiri didirikan pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Associaton (ESA) yang sebelumnya bernama Interactive Digital Software Associaton (IDSA). Alasan mengapa didirikannya ESRB dikarenakan munculnya beberapa konten yang memiliki unsur kekerasan atau violence pada game seperti Night Trap, Mortal Kombat, Lethal Enforcers, dan Doom serta beberapa konten kontroversial lainnya seperti unsur seksual pada saat itu.

Mirip dengan sistem rating yang dilakukan di film (Motion Pictures Rating System), ESRB juga memberikan peringkat pada sebuah game yang berdasarkan konten dan kategori yang telah mereka buat. Tujuannya tidak lain adalah untuk membantu para penikmat atau konsumen dalam menentukan konten permainan yang sesuai dengan konsumen itu sendiri. Sistem penilaian tersebut bersifat sukarela, namun karena beberapa retail stores online maupun tidak mempunya peraturan bahwa mereka (retail stores) tidak akan atau tidak mau menjual game tanpa rating atau game yang belum terlebih dahulu mengajukan ratingnya ke ESRB maka mau tidak mau kebanyakan game telah diajukan ke ESRB untuk diberi rating. Hingga tahun 2009 yang lalu telah tercatat 18.000 game dari 350 publisher telah mendapatkan rating dari ESRB, tentu saja masih akan bertambah jumlahnya pada tahun 2010 dan tahun-tahun mendatang.

ESRB sendiri menggunakan simbol-simbol yang menggunakan penggabungan beberapa huruf abjad yang diambil dari huruf depan judul konten yang telah mereka tentukan. Hingga saat ini ESRB setidaknya telah memakai 7 simbol untuk membedakan kategori, simbol-simbolnya sebagai berikut:

EC (Every Childhood):
Seperti namanya, game yang terdaftar di kategori EC ini dianggap cocok atau bisa dimainkan untuk anak-anak antara umur 2-10 tahun. Game tersebut dimungkinkan memang dibuat dan dirancang untuk anak-anak dan biasanya memiliki unsur pendidikan. Biasanya game yang diberikan rating EC ini berdasarkan acara di TV untuk anak-anak. Rating ini mulai berlaku pada tahun 1994.

E (Everyone):
Seperti pada nama ratingnya, game yang mendapatkan rating E ini biasanya adalah game yang dianggap bisa dimainkan oleh semua orang dan segala umur (everyone). Game tersebut biasanya mengandung beberapa unsur fantasi, kartun, dan beberapa unsur kekerasan ringan (mild violence) yang biasanya bisa menghibur semua kalangan. Beberapa game yang telah memiliki rating E ini adalah Mario Bros, The Legend of Zelda, Sonic Adventure, Rayman dan beberapa game olah raga (sports). Rating ini mulai diberlakukan pada tahun 1998.   
E10+ (Everyone 10+):
Meskipun menggunakan kata Everyone, game yang mendapatkan rating E10+ ini biasanya memiliki unsur yang dianggap tidak cocok untuk dimainkan oleh anak-anak dibawah umur 10 tahun. Memang beberapa game masih mengandung unsur fantasi, kartun dan beberapa kekerasan ringan (mild violence) namun beberapa unsur lain seperti memiliki adegan berdarah-darah dan memakai tema sedikit sugestif tentu saja unsur tersebut tidak mungkin dimainkan oleh anak-anak. Beberapa judul game yang mendapatkan rating E10+ yaitu Madagascar, Lego Star Wars, Kingdom Hearts II, Sonic Unleashed dan Spore. Rating ini pertama kali diperkenalkan pada 2 Maret 2005 untuk game Donkey Kong Jungle Beat.

T (Teen):
Game yang mendapatkan rating T adalah game yang cocok untuk dimainkan anak remaja. Remaja kali ini didefinisikan adalah yang telah berumur lebih dari 13 tahun atau kata lain bahwa game tersebut bukan untuk anak dibawah umur 13 tahun (teen). Kali ini batasan-batasan telah mulai terlihat dari sebelumnya, game-game yang mendapatkan rating T ini mengandung unsur kekerasan dan tema sugestif yang agak berat (moderate), menggunakan bahasa yang kasar dalam percakapan, dan adanya konten simulasi yang dianggap agak dewasa lainnya. Game WWE Smackdown vs RAW (video game series), The Sims series, dan Guitar Hero adalah contoh kecil game yang mendapatkan rating T tersebut. Rating Teen mulai diberlakukan pada tahun 1994.

M (Mature):
Rating Mature atau yang ditempat asalnya lebih dikenal dengan rating Mature 17+ ini tentu saja mengarahkan bahwa game yang mendapatkan rating M adalah game yang ditujukan untuk orang dewasa diatas umur 17 tahun (mature). Dalam game itu sudah tentu mengandung unsur kekerasan yang berat, seksualitas, berdarah-darah, dan beberapa unsur yang memperlihatkan penggunaan alkohol, obat-obatan dan bahasa yang kasar. Beberapa penjual / toko pengecer game di wilayah Amerika dan Kanada memiliki kebijakan ketat bahwa seseorang yang berumur dibawah 17 tahun tidak boleh membeli game berating M tanpa persetujuan atau membeli tanpa ditemani orang tuanya. Beberapa game yang mendapatkan rating M seperti Halo series, Dead Space, Dead or Alive series dan Fallout. Rating ini mulai diberlakukan pada tahun 1994.

AO (Adults Only):
Hampir sama dengan rating M yaitu game yang berating AO ini hanya boleh dimainkan oleh yang memiliki usia lebih dari 17 tahun, namun pada rating AO ini lebih ketat lagi yaitu bahwa yang belum berumur 17 tahun atau lebih tidak boleh memiliki game berating AO dengan alasan apapun. Game yang mendapatkan rating AO ini adalah game yang memiliki unsur kekerasan, seksualitas dan pornografi yang sangat ekstrim. Peraturan untuk Rating AO ini lebih diperketat lagi setelah terjadi penolakan  dan pelarangan tegas dari Nintendo, Sony dan Microsoft sebagai produsen alat permainan video game (console) untuk merilis game yang mendapatkan rating AO ini sehingga pembuat game melakukan sedikit penurunan atau mengurangkan atau melunakkan game buatannya dari beberapa unsur diatas agar mendapatkan rating M sehingga game mereka bisa dirilis di console tersebut. Beberapa game yang hampir mendapatkan ratin AO adalah Grand Theft Auto: San Andreas dan Manhunt 2. Rating ini mulai digunakan pada tahun 1994.

RP (Rating Pending):
Jika game mendapatkan rating RP atau Rating Pending berarti game tersebut telah didaftarkan dan sedang menunggu penilaian akhir dari ESRB. Tentu saja game tersebut belum akan rilis sebelum hasil penilaian ESRB telah selesai maka rating RP ini baru hanya muncul pada iklan game tersebut dan baru setelah hasil akhir penilaian telah didapatkan dan game akan dirilis maka rating ini akan diganti dengan rating nilai ESRB.

Macam-macam Game
1.   Fun Games: permainannya seperti skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
2.  
     Arcade Games: semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3.  
   Strategic Games: biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
4
       Adventure Games: terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
5.   
     Simulation Games: dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

Konsep Pengembangan Game
Komponen Game
·     Narrative: banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi. Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif. Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.
·   
    Gameplay: istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek desain interaktif video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan, biasanya untuk tujuan hiburan, pendidikan atau pelatihan.

Interaksi
Interaksi yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game online Ayodance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA).

Sebuah penelitian mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia.

Penelitian tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams. Steinkuehler adalah professor pendidikan dari University of Wisconsin di Madison dan Williams adalah professor komunikasi verbal dari University of Illinois di Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”. Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh Sosiologis bernama Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal. Rangkuman dari penelitian tersebut diterbitkan pada bulan Agustus ini di Journal of Computer-Mediated Communication dengan judul "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places.' "

Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan Anda.

AI
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Bidang yang menggunakan kecerdasan buatan selain  permainan komputer (games) adalah sistem pakar,  logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Game interaktif ini diupayakan tokoh-tokoh yang berada didalamnya mampu diajak bicara dengan user game tersebut. Selain itu game ini dibuat dengan tampilan 3D untuk menguatkan kesan seolah-olah pemain game benar-benar sedang berbicara dengan tokoh game. "Chatbot", sebuah istilah untuk karakter game yang bisa diajak bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar tercipta pembicaraan yang bersifat dialog seolah-olah berinteraksi dengan seseorang yang berbeda karakter.


Sumber :

Adsense Menu

 
Template by : Boedy Template | copyright@2011 | Design by : Boedy Acoy