Jumat, 15 November 2013

Cyber Crime



Cybercrime berasal dari dua kata yaitu “Cyber” yang artinya  “dunia maya” dan “Crime” yang artinya “kejahatan”. Secara  bahasa,  “Cybercrime”  adalah  bentuk kejahatan yang dilakukan di dunia maya. Cybercrime adalah tindak kriminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi komputer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet. cybercrime  adalah  perbuatan melawan  hukum yang  dilakukan  dengan memakai  jaringan  komputer  sebagai  sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh  keuntungan  ataupun  tidak, dengan merugikan pihak lain.

Menurut  Eoghan  Casey,  cybercrime  dibagi menjadi 4 golongan :
1.  a computer can be the object of crime yaitu komputer dapat menjadi satu objek dari kejahatan.
2. a computer can be a subject of crime yaitu computer dapat menjadi subjek dari suatu kejahatan.
3. The  computer  can  be  used  as  the  tool  for conducting or planning a crime yaitu Komputer dapat digunakan sebagai alat untuk melakukan atau merencanakan suatu kejahatan.
4.  The symbol of the computer itself can be used to intimidate or deceive yaitu komputer bisa dijadikan alat untuk mengintimidasi atau menipu oranglain.

Jenis – Jenis Cybercrime
·      Unauthorized Access to Computer System and Service.
Kejahatan  yang  dilakukan  dengan memasuki/menyusup  ke  dalam  suatu  sistem jaringan  komputer  secara  tidak  sah,  tanpa  izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik jaringan komputer yang dimasukinya.

·      Illegal Contents
Kejahatan  dengan  memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal  yang  tidak  benar,  tidak  etis,  dan  dapat dianggap melanggar  hukum  atau mengganggu ketertiban umum.

·      Data Forgery
Kejahatan  dengan  memalsukan data  pada  dokumen-dokumen  penting  yang tersimpan  sebagai  scripless document   melalui Internet.

·      Cyber Espionage
Kejahatan  yang  memanfaatkan jaringan  Internet  untuk  melakukan  kegiatan mata-mata  terhadap  pihak  lain,  dengan memasuki sistem  jaringan komputer  (computer network system) pihak sasaran.

·      Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan  ini  dilakukan  dengan  membuat  gangguan,  perusakan  atau  penghancuran terhadap  suatu  data,  program  komputer  atau sistem  jaringan  komputer  yang  terhubung dengan Internet.

·      Offense against Intellectual Property
Kejahatan  ini  ditujukan  terhadap  hak  atas kekayaan  intelektual yang dimiliki pihak  lain di Internet.

·      Infringements of Privacy
Kejahatan  ini  biasanya  ditujukan  terhadap keterangan  pribadi  seseorang  yang  tersimpan pada  formulir  data  pribadi  yang  tersimpan secara  computerized,  yang  apabila  diketahui oleh  orang  lain maka  dapat merugikan  korban secara materil maupun immaterial

·      Cyberstalking
Kejahatan  ini  dilakukan  untuk  mengganggu atau  melecehkan  seseorang  dengan memanfaatkan  komputer,  misalnya  dengan mengirimkan e-mail berulang-ulang.

·      Carding
Kejahatan  yg  dilakukan  untuk mencuri  nomor  kartu  kredit  milik  orang  lain dan digunakan untuk bertransaksi di internet.

Upaya Pencegahan Cybercrime
·      Personil yaitu  memperbanyak  personil  polisi  yang bergerak  khusus  dalam  menangani  kasus-kasus cybercrime.
·      Sarana & Prasarana yaitu memperbanyak  sarana  yang  digunakan dalam penyelidikan kasus.
·      Pelatihan “Internet Sehat” yaitu pelatihan yang diberikan kepada anak-anak  dan  remaja,  yang menjelaskan  kegunaan serta kegiatan positif di internet.
·      Memblokir situs-situs pornografi/perjudian yaitu cara  menutup  akses  ke  situs-situs tersebut.
·      Mengawasi  anak  secara  langsung  apabila melakukan browsing di internet.
·      Menjaga privacy saat browsing di internet.
·      Mentaati  hukum-hukum  yang  berlaku  dan etika berperilaku di dunia maya.

Pengaruh Cybercrime dalam Perkembangan Teknologi Informasi
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang cukup pesat sekarang ini sudah menjadi realita sehari-hari bahkan merupakan tuntutan masyarakat yang tidak dapat ditawar lagi. Tujuan utama perkembangan iptek adalah perubahan kehidupan masa depan manusia yang lebih baik, mudah, murah, cepat dan aman. Perkembangan iptek, terutama teknologi informasi seperti internet sangat menunjang setiap orang mencapai tujuan hidupnya dalam waktu singkat, baik legal maupun illegal dengan menghalalkan segala cara karena ingin memperoleh keuntungan secara “potong kompas”. Dampak buruk dari perkembangan “dunia maya” ini tidak dapat dihindarkan dalam kehidupan masyarakat modern saat ini dan masa depan.
Globalisasi dunia melalui teknologi informasi yang berkembang sangat pesat. Dampak perkembangan teknologi informasi dirasa sangat berpengaruh terhadap pengaturan hukum. Betapa tidak dengan penggunaan teknologi informasi perilaku manusia secara nyata telah beralih dari model aktifitas yang didasarkan pada suatu bentuk hubungan face to face telah bergeser kepada pola hubungan digitally. Oleh karena adanya pergeseran demikian, maka tidak mengherankan dalam setiap aspek kehidupan manusia pun mulai menunjukan suatu fenomena baru. Hal ini salah satunya dapat dilihat pada upaya kreasi manusia yang berkaitan dengan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.
Adanya penyalahgunaan teknologi informasi yang merugikan kepentingan pihak lain sudah menjadi realitas sosial dalam kehidupan masyarakat moderen sebagai dampak dari pada kemajuan iptek yang tidak dapat dihindarkan lagi bagi bangsa-bangsa yang telah mengenal budaya teknologi. Teknologi telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan umat manusia dalam dunia yang semakin “sempit” ini. Semua ini dapat dipahami, karena teknologi memegang peran amat penting di dalam kemajuan suatu bangsa dan negara di dalam percaturan masyarakat internasional yang saat ini semakin global, kompetitif dan komparatif. Bangsa dan negara yang menguasai teknologi tinggi berarti akan menguasai “dunia”, baik secara ekonomi, politik, budaya, hukum internasional maupun teknologi persenjataan militer untuk pertahanan dan keamanan negara bahkan kebutuhan intelijen.
Munculnya revolusi teknologi informasi dewasa ini dan masa depan tidak hanya membawa dampak pada perkembangan teknologi itu sendiri, akan tetapi juga akan mempengaruhi aspek kehidupan lain seperti agama, kebudayaan, sosial, politik, kehidupan pribadi, masyarakat bahkan bangsa dan negara. Jaringan informasi global atau internet saat ini telah menjadi salah satu sarana untuk melakukan kejahatan baik domestik maupun internasional. Internet menjadi medium bagi pelaku kejahatan untuk melakukan kejahatan dengan sifatnya yang mondial, internasional dan melampaui batas ataupun kedaulatan suatu negara. Semua ini menjadi motif dan modus operandi yang amat menarik bagi para penjahat digital. Manifestasi kejahatan mayantara yang terjadi selama ini dapat muncul dalam berbagai macam bentuk atau varian yang amat merugikan bagi kehidupan masyarakat ataupun kepentingan suatu bangsa dan negara pada hubungan internasional.
Kejahatan mayantara dewasa ini mengalami perkembangan pesat tanpa mengenal batas wilayah negara lagi (borderless state), karena kemajuan teknologi yang digunakan para pelaku cukup canggih dalam aksi kejahatannya. Para hacker dan cracker bisa melakukannya lewat lintas negara bahkan di negara-negara berkembang aparat penegak hukum, khususnya kepolisian tidak mampu untuk menangkal dan menanggulangi disebabkan keterbatasan sumber daya manusia, sarana dan prasarana teknologi yang dimiliki.
Namun perkembangan teknologi digital tidak akan dapat dihentikan oleh siapapun, karena telah menjadi “kebutuhan pokok” manusia moderen yang cenderung pada kemajuan dengan mempermudah kehidupan masyarakat melalui komunikasi dan memperoleh informasi baru. Dampak buruk teknologi menjadi pekerjaan rumah bersama yang merupakan sisi gelap dari perkembangan teknologi yang harus ditanggulangi. Mengingat kemajuan teknologi telah merambah ke pelosok dunia, termasuk kepedesaan di Indonesia, maka dampak buruk teknologi yang menjadi kejahatan mayantara pada masa depan harus ditanggulangi dengan lebih hati-hati, baik melalui sarana penal maupun non penal agar tidak menjadi masalah kejahatan besar bagi bangsa dan negara yang mengalami krisis ekonomi.

Selasa, 22 Oktober 2013

Bioinformatika



Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.
Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).
Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.
Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.
Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).
Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.
Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat dan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.
Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.
Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.
Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing atau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.
PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR, dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein atau pun asam nukleat.


Referensi :
http://bioinformatika-q.blogspot.com/
http://www.csbioinformatika.us/2013/05/pengertian-bioinformatika.html


Selasa, 08 Oktober 2013

E-Business



E-business adalah aktifitas bisnis dengan memanfaatkan jaringan komputer dan internet. Tidak hanya transaksi pembelian dan penjualan tetapi juga melingkupi keselurunan kegiatan dan fungsi dari perusahaan tersebut, seperti pertukaran informasi, komunikasi, kolaborasi, riset dan sebagainya. E-business bisa terjadi dalam berbagai bentuk tahapan tergantung dari tingkat pemamfaatan jaringan komputer dan Internet, dengan kata lain seberapa digital perusahaan tersebut. Kita dapat melihat dua sisi ekstrim, sisi pertama adalah perusahaan tradisional. Sisi kedua adalah perusahaan e-business murni di mana segalanya berbentuk elektronis, dari produk atau jasa yang ditawarkan, prosesnya sampai dengan pengirimannya.

Adapun contoh dari e-business murni adalah kalau kita memesan buku di www.Amazon.com. Proses pemesanan buku sampai pembayaran ditangani secara elektronis yang kemudian dikirimkan ke alamat pemesan lewat kurir. E-cooperation mengintegrasi filosofi bisnis, strategi, proses dan organisasi nya untuk memungkinkan konsumen berinteraksi dengan perusahaan untuk mempelajari, menggunakan sumber daya bersama, dan menerima jasa, melalui berbagai jalur dan rekanan setiap saat. E-business tercipta ketika konsumen dan partnernya berinteraksi pada semua level secara elektronis.

E - business bukan hanya pemasaran, pembelian dan penjualan melalui internet, tetapi juga meningkatkan kinerja bisnis melalui konektivitas untuk meningkat kan pelayanan dan mengurangi biaya, serta membuka jalur baru dan mentransformasi persaningan baru.

Dengan E - business kita dapat menghilangkan perbedaan waktu global dan wilayah geografis serta hemat. Selain itu peningkatan kinerja perusahaan dapat lebih baik. Ketika melakukan bisnis di Internet, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu:
·         Business to consumer. Pada bisnis ini transaksi yang terjadi adalah antaramperusahaan dengan konsumen atau pelanggan perorangan.
·         Business to business. Kebanyakan model bisnis ini terjadi antara perusahaan yang satu dengan perusahaan lainnya.
·         Consumer to consumer. Pada kelompol ini, konsumen langsung menjual produk ke konsumen yang lain. Contohnya adalah individu yang melakukan penjualan melalui pemasangan iklan ke internet.
·         Consumer to business. Kategori ini termasuk perorangan yang menjual produk atau jasa langsung ke organisasi atau perusahaan.
·         Intrabusiness e-business. Dalam kategori ini termasuk segala aktivitas organisasi yang kebanyakan dilakukan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa dan informasi.
Ada beberapa model business-to-business yang sering dilakukan, misalnya:
·         Aggregator: seperti Chemdex yang membantu konsumen pada pasar yang ter- fragmentasi untuk memilih produk dan harga dengan cara menyediakan harga terbaru dan terkini, informasi produk, serta kontak untuk layanan.
·         Online auctioner: Seperti Adauction, yang menawarkan jalur yang handal untuk penjualan, serta memungkinkan penjualan pada harga yang terbaik
·         Exchange: seperti NTE, yang memungkinkan pemberian harga saham pada harga yang murah.

Tahap E - business
Ada empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan Internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business. Empat tahapan itu adalah sebagai berikut:
·           Tahap pertama : Mendayagunakan komputer
Komputer menawarkan berbagai keuntungan bagi sebuah bisnis yaitu banyak dana dan waktu yang dapat dihemat, dan meningkatkan produktivitas. Kita dapat menyusun laporan keuangan, membuat daftar persediaan bahkan membuat materi perusahaan.
·           Tahap kedua : Mendayagunakan jaringan dan internet
Apa yang ditawarkan jaringan komputer dan internet bagi sebuah bisnis? Meningkatkan kemampuan koordinat dan komunikasi, baik itu internal maupun eksternal, yang pada akhirnya dapat diterapkan untuk meningkatkan produktivitas. Untuk kepentingan tersebut kita dapat memanfaatkan e-mail, IRC maupun mailing list.
·           Tahap ketiga: Membangun dan mendayagunakan web
Web menawarkan informasi selama 24 jam. 7 hari dalam seminggu. Anda dapat berbagi informasi dengan pelanggan sekaligus menjaring pelanggan baru.
·           Tahap keempat: E – commerce
Pada tahap ini, perusahaan telah mempersiapkan dan membangun fasilitas transaksi online baik dengan pelanggan maupun dengan para supplier atau dengan pihak lain yang berkepentingan dengan web.

Sasaran dari e-business adalah pasar secara elektronis atau sering disebut market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam Internet, termasuk penggunanya. E - business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.

Namun, untuk melakukan bisnis melalui Intenet ini harus benar-benar memperhatikan tentang produk-produk dan jasa apa yang akan dipasarkan, mengingat orang-orang yang terkait dengan e - business ini berasal dari berbagai tempat, pulau, negara bahkan belahan dunia yang sangat heterogen baik itu dalam hal kebutuhan, minat maupun budayanya. Hanya produk-produk yang secara global menjadi kebutuhan masyarakat dan memiliki standar kualitaslah yang dapat dipasarkan melalui internet. Produk-produk ini antara lain:
·         Produk yang berupa informasi, misalnya koran, majalah, jurnal, dan lain- lain.
·         Produk hiburan, misalnya film, poster, kalender, dan lain-lain
·         Produk simbol, misalnya tiket pesawat, tiket kereta, reservasi hotel, dan lain-lain.
·         Produk jasa misalnya pendidikan, telemedicine, konsultasi jarak jauh dan lain-lain.
·         Produk barang misalnya buku, bunga, komputer, dan lain-lain.
·         Produk keuangan, misalnya tabungan, transaksi kliring, asuransi, dan lain-lain.

Bisnis tradisional yang bergeser ke e-business akan berhasil dengan baik. jika terbentuk komunitas dan salah satu dasar untuk membentuk komunitas adalah kepercayaan. Amerika Serikat berhasil mempelopori e - business ini karena memiliki high trust society yang masyarakatnya telah lama memiliki kebiasaan berbelanja melalui katalog dan pesanan via pos. Selain itu juga didukung oleh undang-undang yang menjamin perdagangan yang fair dan keamanan setiap pembayaran serta setiap barang yang dibeli apabila cacat atau rusak akan dapat dikembalikan.

Indonesia belum menjadi high trust society, sehingga kehadiran e - business ini tampaknya masih lambat perkembangannya. Di samping itu menurut AC Nielse, orang Indonesia masih sedikit yang melakukan akses internet dari rumahnya sendiri. Adapun data selengkapnya adalah 52% mengakses dari kantor, 26% dari warnet, 19% dari kampus, 13% dari rumah saudara, 11% dari rumah sendiri dan 1% dari perpustakaan. Dari pengamatan di lapangan, tampaknya sebagian besar masih orang menggunakan Internet hanya sebagai ajang gaul dari pada untuk bisnis.

Sumber :
Media-online

Adsense Menu

 
Template by : Boedy Template | copyright@2011 | Design by : Boedy Acoy