Sabtu, 09 Maret 2013

Teknologi Pengantar Game


Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))

Pengertian game menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.

Rating pada Game
Setiap judul game yang bisa dimainkan pada komputer, online, ataupun game seperti mesin ding-dong dan lain-lain tidak semerta-merta boleh dimainkan oleh siapa saja terutama anak-anak. Ada lembaga independen khusus yang menilai apakah layak suatu game dimainkan oleh oleh anak, abg, remaja, dan lain sebagainya. Untuk melihat rate penilaian suatu game video games, dapat dilihat di website www.esrb.com untuk yang valid.

ESRB atau Entertainment Software Rating Board adalah sebuah organisasi mandiri yang menetapkan sebuah regulator seperti menetapkan regulasi pemberian umur dan konten pada sebuah game atau software. Tentu saja regulasi ini memaksa sebuah industri game untuk mengadopsi panduan advertising dan bertanggung jawab untuk prinsip online privacy untuk komputer, video game dan software yang lain di wilayah Amerika Serikat dan Kanada.

ESRB sendiri didirikan pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Associaton (ESA) yang sebelumnya bernama Interactive Digital Software Associaton (IDSA). Alasan mengapa didirikannya ESRB dikarenakan munculnya beberapa konten yang memiliki unsur kekerasan atau violence pada game seperti Night Trap, Mortal Kombat, Lethal Enforcers, dan Doom serta beberapa konten kontroversial lainnya seperti unsur seksual pada saat itu.

Mirip dengan sistem rating yang dilakukan di film (Motion Pictures Rating System), ESRB juga memberikan peringkat pada sebuah game yang berdasarkan konten dan kategori yang telah mereka buat. Tujuannya tidak lain adalah untuk membantu para penikmat atau konsumen dalam menentukan konten permainan yang sesuai dengan konsumen itu sendiri. Sistem penilaian tersebut bersifat sukarela, namun karena beberapa retail stores online maupun tidak mempunya peraturan bahwa mereka (retail stores) tidak akan atau tidak mau menjual game tanpa rating atau game yang belum terlebih dahulu mengajukan ratingnya ke ESRB maka mau tidak mau kebanyakan game telah diajukan ke ESRB untuk diberi rating. Hingga tahun 2009 yang lalu telah tercatat 18.000 game dari 350 publisher telah mendapatkan rating dari ESRB, tentu saja masih akan bertambah jumlahnya pada tahun 2010 dan tahun-tahun mendatang.

ESRB sendiri menggunakan simbol-simbol yang menggunakan penggabungan beberapa huruf abjad yang diambil dari huruf depan judul konten yang telah mereka tentukan. Hingga saat ini ESRB setidaknya telah memakai 7 simbol untuk membedakan kategori, simbol-simbolnya sebagai berikut:

EC (Every Childhood):
Seperti namanya, game yang terdaftar di kategori EC ini dianggap cocok atau bisa dimainkan untuk anak-anak antara umur 2-10 tahun. Game tersebut dimungkinkan memang dibuat dan dirancang untuk anak-anak dan biasanya memiliki unsur pendidikan. Biasanya game yang diberikan rating EC ini berdasarkan acara di TV untuk anak-anak. Rating ini mulai berlaku pada tahun 1994.

E (Everyone):
Seperti pada nama ratingnya, game yang mendapatkan rating E ini biasanya adalah game yang dianggap bisa dimainkan oleh semua orang dan segala umur (everyone). Game tersebut biasanya mengandung beberapa unsur fantasi, kartun, dan beberapa unsur kekerasan ringan (mild violence) yang biasanya bisa menghibur semua kalangan. Beberapa game yang telah memiliki rating E ini adalah Mario Bros, The Legend of Zelda, Sonic Adventure, Rayman dan beberapa game olah raga (sports). Rating ini mulai diberlakukan pada tahun 1998.   
E10+ (Everyone 10+):
Meskipun menggunakan kata Everyone, game yang mendapatkan rating E10+ ini biasanya memiliki unsur yang dianggap tidak cocok untuk dimainkan oleh anak-anak dibawah umur 10 tahun. Memang beberapa game masih mengandung unsur fantasi, kartun dan beberapa kekerasan ringan (mild violence) namun beberapa unsur lain seperti memiliki adegan berdarah-darah dan memakai tema sedikit sugestif tentu saja unsur tersebut tidak mungkin dimainkan oleh anak-anak. Beberapa judul game yang mendapatkan rating E10+ yaitu Madagascar, Lego Star Wars, Kingdom Hearts II, Sonic Unleashed dan Spore. Rating ini pertama kali diperkenalkan pada 2 Maret 2005 untuk game Donkey Kong Jungle Beat.

T (Teen):
Game yang mendapatkan rating T adalah game yang cocok untuk dimainkan anak remaja. Remaja kali ini didefinisikan adalah yang telah berumur lebih dari 13 tahun atau kata lain bahwa game tersebut bukan untuk anak dibawah umur 13 tahun (teen). Kali ini batasan-batasan telah mulai terlihat dari sebelumnya, game-game yang mendapatkan rating T ini mengandung unsur kekerasan dan tema sugestif yang agak berat (moderate), menggunakan bahasa yang kasar dalam percakapan, dan adanya konten simulasi yang dianggap agak dewasa lainnya. Game WWE Smackdown vs RAW (video game series), The Sims series, dan Guitar Hero adalah contoh kecil game yang mendapatkan rating T tersebut. Rating Teen mulai diberlakukan pada tahun 1994.

M (Mature):
Rating Mature atau yang ditempat asalnya lebih dikenal dengan rating Mature 17+ ini tentu saja mengarahkan bahwa game yang mendapatkan rating M adalah game yang ditujukan untuk orang dewasa diatas umur 17 tahun (mature). Dalam game itu sudah tentu mengandung unsur kekerasan yang berat, seksualitas, berdarah-darah, dan beberapa unsur yang memperlihatkan penggunaan alkohol, obat-obatan dan bahasa yang kasar. Beberapa penjual / toko pengecer game di wilayah Amerika dan Kanada memiliki kebijakan ketat bahwa seseorang yang berumur dibawah 17 tahun tidak boleh membeli game berating M tanpa persetujuan atau membeli tanpa ditemani orang tuanya. Beberapa game yang mendapatkan rating M seperti Halo series, Dead Space, Dead or Alive series dan Fallout. Rating ini mulai diberlakukan pada tahun 1994.

AO (Adults Only):
Hampir sama dengan rating M yaitu game yang berating AO ini hanya boleh dimainkan oleh yang memiliki usia lebih dari 17 tahun, namun pada rating AO ini lebih ketat lagi yaitu bahwa yang belum berumur 17 tahun atau lebih tidak boleh memiliki game berating AO dengan alasan apapun. Game yang mendapatkan rating AO ini adalah game yang memiliki unsur kekerasan, seksualitas dan pornografi yang sangat ekstrim. Peraturan untuk Rating AO ini lebih diperketat lagi setelah terjadi penolakan  dan pelarangan tegas dari Nintendo, Sony dan Microsoft sebagai produsen alat permainan video game (console) untuk merilis game yang mendapatkan rating AO ini sehingga pembuat game melakukan sedikit penurunan atau mengurangkan atau melunakkan game buatannya dari beberapa unsur diatas agar mendapatkan rating M sehingga game mereka bisa dirilis di console tersebut. Beberapa game yang hampir mendapatkan ratin AO adalah Grand Theft Auto: San Andreas dan Manhunt 2. Rating ini mulai digunakan pada tahun 1994.

RP (Rating Pending):
Jika game mendapatkan rating RP atau Rating Pending berarti game tersebut telah didaftarkan dan sedang menunggu penilaian akhir dari ESRB. Tentu saja game tersebut belum akan rilis sebelum hasil penilaian ESRB telah selesai maka rating RP ini baru hanya muncul pada iklan game tersebut dan baru setelah hasil akhir penilaian telah didapatkan dan game akan dirilis maka rating ini akan diganti dengan rating nilai ESRB.

Macam-macam Game
1.   Fun Games: permainannya seperti skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
2.  
     Arcade Games: semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3.  
   Strategic Games: biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
4
       Adventure Games: terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
5.   
     Simulation Games: dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

Konsep Pengembangan Game
Komponen Game
·     Narrative: banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi. Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif. Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.
·   
    Gameplay: istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek desain interaktif video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan, biasanya untuk tujuan hiburan, pendidikan atau pelatihan.

Interaksi
Interaksi yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game online Ayodance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA).

Sebuah penelitian mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia.

Penelitian tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams. Steinkuehler adalah professor pendidikan dari University of Wisconsin di Madison dan Williams adalah professor komunikasi verbal dari University of Illinois di Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”. Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh Sosiologis bernama Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal. Rangkuman dari penelitian tersebut diterbitkan pada bulan Agustus ini di Journal of Computer-Mediated Communication dengan judul "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places.' "

Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan Anda.

AI
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Bidang yang menggunakan kecerdasan buatan selain  permainan komputer (games) adalah sistem pakar,  logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Game interaktif ini diupayakan tokoh-tokoh yang berada didalamnya mampu diajak bicara dengan user game tersebut. Selain itu game ini dibuat dengan tampilan 3D untuk menguatkan kesan seolah-olah pemain game benar-benar sedang berbicara dengan tokoh game. "Chatbot", sebuah istilah untuk karakter game yang bisa diajak bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar tercipta pembicaraan yang bersifat dialog seolah-olah berinteraksi dengan seseorang yang berbeda karakter.


Sumber :

Minggu, 08 April 2012

Membuat Website dengan Dreamweaver dan CSS

Semakin berkembangnya zaman dan semakin berkembangnya teknologi, banyak perusahaan yang ingin memiliki halaman web untuk perusahaan tersebut, memang sudah banyak website namun bagi saya menggunakan blog tidak membuat saya langsung puas, saya mencoba merancang dan membuat halaman website yang saya inginkan.

Pada pembuatan website ini saya menggunakan beberapa software, yaitu Adobe Photoshop 7.0 dan Macromedia Dreamweaver MX 2004, memang ini software sudah cukup lama,tapi saya lebih nyaman menggunakannya.
  • Langkah pertama pastikan kedua software ini sudah terinstall pada komputer Anda.
  • Pertama buat tema, tentukan konsep dan mulailah rancang halaman yang Anda inginkan. Pada kali ini saya menmbuat tema untuk konveksi baju.
  • Pilih warna yang disukai oleh orang banyak, pada kali ini saya menggunakan warna orange dan kuning.
  • Buka Adobe Photoshop, buat header yang Anda suka. Berikut header yang saya buat dan gambar yang saya gunakan pada website ini .
  • Mulailah buat kode CSS pada Dreamweaver, susun semua elemen yang dibutuhkan, dan buat  5 halaman web yang sama.
  • Pada website saya ini memiliki menu yang berisi Beranda | Konveksiku | Blog | Toko | Pemesanan
  • Rancang dan susun koding HTML pada jendela yang sudah disediakan dreamweaver.
  • Keluarkan semua imajinasimu dan kreatifitasmu !
Berikut tampilan awal website saya, semoga menjadi satu inspirasi buat Anda !!!

 



Jumat, 09 Maret 2012

Pengantar Dasar Web


Sejarah Web
Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Arsitektur Web
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.

Macam – macam Web
Macam - macam web sekarang sangat bervariasi. Kalau dulu hanya ada satu macam website saja, yaitu sebagai tempat untuk menyebar informasi, kini sudah bermacam-macam. Berbagai website tersebut di antaranya adalah:
1.      Website untuk menyebar informasi kepada pembaca dan pengunjungnya. Website banyak digunakan oleh perusahaan, instansi, organisasi, meskipun ada juga perorangan.
2.      Blog untuk menyampaikan informasi bersifat pribadi, sehingga biasanya digunakan oleh perorangan. Meskipun demikian, sekarang banyak juga perusahaan dan institusi juga menggunakan blog, karena lebih interaktif dibanding website.
3.      Forum adalah situs yang digunakan untuk berbincang-bincang mengenai berbagai topik yang sudah dikelompokkan tempatnya. Pengunjung atau peserta biasanya harus mendaftarkan diri terlebih dahulu.
4.      Pencari merupakan situs yang digunakan untuk mencari informasi dengan cara tertentu. Contoh adalah Google dan Yahoo, meskipun sekarang muncul juga Bing (Microsoft) dan Wolfram Alfa.
5.      Wiki yaitu situs yang digunakan untuk menyimpan berbagai entri seperti kamus atau ensiklopedia. Pengunjung dapat mencari keterangan tentang satu istilah, nama, atau topik secara lengkap.
6.      Penyimpan file adalah situs yang ditujukan untuk menyimpan berbagai file dalam ukuran besar, sehingga cocok dipakai sebagai backup. Kapasitas yang disediakan cukup besar, antara 5 hingga 25 GB dan gratis, meskipun yang berbayar akan lebih banyak lagi fasilitas dan kapasitasnya. Misalnya RapidShare, HotFile, 4Shared, Ziddu, dan Google.
7.      Email adalah merupakan situs untuk berkomunikasi melalui e-mail, kebanyakan bersifat gratis.
8.      Jejaring sosial situs yang ditujukan untuk berkomunikasi secara sederhana, cepat, dan masif. Contohnya adalah facebook, twitter, friendster, dan yahoo.

Bahasa (Aplikasi) Web
1.      Bahasa Pemrograman HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer.

2.   Bahasa Pemrograman PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).

3.   Bahasa Pemrograman ASP
ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis. ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.

4.   Bahasa Pemrograman XML
Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja. XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.

5.   Bahasa Pemrograman WML
WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (eXtensible Markup Langauge). WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless. WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.

6.   Bahasa Pemrograman PERL
Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC. PERL merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C.

7.   Bahasa Pemrograman CFM
Cfm dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio. Syntax coldfusion berbasis html.

8.   Bahasa Pemrograman Javascript
Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client. JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.

9.   Bahasa Pemrograman CSS
      Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).


Sumber : Wikipedia

Kamis, 17 November 2011

Hacker

Sejarah Hacker
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer.


Pengertian Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.

Kode Etik Hacker
1.    Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.
2.    Semua informasi haruslah FREE.
3.    Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.
4.    Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.
5.    Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.
6.    Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.
7.    Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.
8.    Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.
9.    Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.
10.  Baik Hacking maupun Creaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.

Aturan Main Hacker
1.      Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.
2.      Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.
3.      Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.
4.      Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.
5.      Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.
6.    Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yangdiperoleh.
7.      Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.
8.      Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.
9.      Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.
10.  Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Akibat Hacker
Hacker membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.

Sumber :
Buku “Hacker” Penerbit Informatika-Bandung
Buku “Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi” pengarang : Dra. Devi Puspitasari, M. Pd dan Agus Sugiantoro, MM.

Komputasi Awan


Cloud computing atau komputasi awan merupakan definisi untuk teknologi komputasi grid (grid computing) yang digunakan pada pertengahan hingga akhir 1990-an. Jargon komputasi awan mulai muncul pada akhir tahun 2007, digunakan untuk memindahkan layanan yang digunakan sehari-hari ke Internet, bukan disimpan di komputer lokal lagi.


Cloud computing atau komputasi awan merupakan tren baru di bidang komputasi terdistribusi dimana berbagai pihak dapat mengembangkan aplikasi dan layanan berbasis SOA (Service Oriented Architecture) di jaringan internet.

Berbagai kalangan dapat menarik manfaat dari layanan komputasi awan ini baik sebagai solusi teknologi maupun mendapatkan manfaat ekonomis darinya.

Email yang tersedia dalam bentuk web mail merupakan contoh yang sangat kecil dari teknologi cloud computing. Dengan menggunakan layanan email seperti Gmail dan Yahoo Mail, orang tidak perlu lagi menggunakan Outlook atau aplikasi desktop lainnya untuk email mereka. Membaca email dengan browser memungkinkan dilakukan di mana saja sepanjang ada koneksi internet.

Pada tahun 2007, layanan lain termasuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi telah dipindahkan ke dalam komputasi awan. Google menyediakan pengolah kata, spreadsheet dan aplikasi presentasi di lingkungan komputasi yang awan dan terintegrasi dengan Gmail dan Google Calendar, menyediakan lingkungan kantor di web (atau di awan). Microsoft dan perusahaan lain juga bereksperimen dengan mengalihkan program-program ke awan untuk membuatnya lebih terjangkau dan lebih mudah diakses oleh pengguna komputer dan Internet. Perangkat lunak sebagai layanan (istilah Microsoft untuk komputasi awan) adalah barang yang sangat baru bagi kebanyakan orang di Microsoft.

Cloud computing saat ini sangat populer, selain dari pemain besar software seperti Microsoft dan Google, perusahaan lain bermunculan hanya untuk menyediakan layanan berbasis awan sebagai pengganti atau penyempurnaan aplikasi pada PC hari ini. Beberapa dari perusahaan tersebut adalah Zoho.com, sebuah office suite online, Evernote.com, merupakan sebuah situs yang ditujukan untuk catatan online , dan RememberTheMilk.com, manajemen tugas online.
Teknologi komputasi dan teknik pemrograman baru atau teknik pengembangan berubah dengan cepat, tujuan dalam komputasi awan nampaknya akan membuat teknologi menjadi sangat mudah dimata user dan menjadikannya sesederhana mungkin. Pengembangan berbasis internet sangat pesat saat ini dengan boomingnya blogging dan microblogging serta layanan jejaring sosial yang bertujuan untuk menemukan cara baru membantu individu dan bisnis untuk dapat berkomunikasi satu sama lain di arena komputasi awan.

5 Hal Untuk Menjelaskan Cloud Computing
Apabila anda ditanya mengenai bagaimana mendeskripsikan Cloud Computing dalam 5 atribut, maka atribut-atribut tersebut adalah:

Self service : Konsumen dan penyedia layanan dapat mengelola dan penyediaan layanan awan melalui sistem yang otomasi

Akses luas : Kemampuan yang tersedia melalui jaringan atau internet dan dapat diakses melalui berbagai perangkat.

Semua resource di tempat yang sama : Sumber daya untuk menjalankan program / menyimpan data disatukan sehingga dapat melayani sejumlah besar pelanggan dengan menggunakan sejumlah besar penyelia.

Elastis : Melalui otomatisasi, kapasitas sumberdaya cepat dapat diubah-ubah untuk memenuhi peningkatan permintaan, dan juga mampu untuk mengurangi layanan seperti menurunkan permintaan.
Menggunakan sistem 'argo' : Sistem cloud secara otomatis mengontrol dan mengoptimalkan penggunaan sumber daya dengan memanfaatkan kemampuan metering. Penggunaan sumber daya dapat dipantau, dikendalikan dan dihitung
Namun demikian, sebelum sebuah perusahaan atau organisasi mendapatkan keuntungan dari komputasi awan, ada beberapa aspek terkait privasi dan keamanan yang perlu diperhatikan, berikut ini beberapa di antaranya.

Manajemen risiko dan ketaatan
Organisasi yang mulai mengadopsi awan tetap harus bertanggung jawab untuk aspek manajemen keamanan, risiko, dan ketaatan terhadap aturan yang berlaku di industri terkait. Manajemen risiko dan ketaatan ini membutuhkan tim internal yang kuat dan transparansi proses dari penyedia jasa awan.

Manajemen akses dan identitas
Identitas bisa didapat melalui beberapa penyedia jasa awan, dan harus bersifat interoperabel antar organisasi yang berbeda, penyedia awan yang berbeda, dan berlandaskan proses yang kuat. Autentikasi yang disarankan adalah menggunakan beberapa faktor sekaligus, seperti biometrik, one time password token (seperti token BCA), kartu ID dengan chip, dan password.

Integritas Layanan
Layanan berbasis awan harus dibangun dengan landasan keamanan yang kuat, dan proses-proses operasionalnya juga harus diintegrasikan dengan manajemen keamanan di organisasi tersebut. Penyedia layanan awan harus mengikuti proses yang bisa dibuktikan, terdefinisi, dan jelas dalam mengintegrasikan keamanan dan privasi ke dalam layanannya mulai dari titik paling awal, di setiap titik di dalam siklus, sampai paling penghabisan. Selain itu manajemen keamanan dan auditing harus selaras antara penyedia awan dan pelanggan.

Integritas klien
Layanan awan yang digunakan di sisi klien harus memperhatikan aspek keamanan, ketaatan, dan integritas di sisi klien. Disarankan, pengguna perlu memperkuat sistem desktop, memastikan kesehatan sistem desktop, menerapkan IT policy yang tepat, perlindungan akses jaringan dan sebagainya.

Proteksi Informasi
Layanan awan membutuhkan proses yang andal untuk melindungi informasi sebelum, selama,dan setelah transaksi. Manfaatkan klasifikasi data untuk meningkatkan kontrol terhadap data yang siap dilepas ke awan. Gunakan teknologi enkripsi dan manajemen hak informasi (IRM) sebelum data dilepas ke awan.
Menurut laporan IDC, pertumbuhan cloud computing mencapai 5 kali lebih besar dibandingkan dengan pertumbuhan model IT tradisiona yang menggunakan infrastruktur di tempat. Pada tahun 2012, layanan cloud computing akan mencakup 25 persen dari total pengeluaran anggaran IT.

Sabtu, 29 Oktober 2011

Pengertian Wi-Fi

Wi-Fi (Wireless Fidelity)
WiFi (sering ditulis dengan Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) adalah singkatan dari Wireless Fidelity. Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data di mana saja yang bertanda “Wi-Fi Hot Spot”.
Hotspot adalah lokasi yang dilengkapi dengan perangkat WiFi sehingga dapat digunakan oleh orang-orang yang berada di lokasi tersebut untuk mengakses internet dengan menggunakan notebook/PDA yang sudah memiliki card WiFi.
Salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kecepatannya yang beberapa kali lebih cepat dari modem kabel yang tercepat. Jadi pemakai Wi-Fi tidak lagi harus berada di dalam ruangan untuk bekerja.
    Tapi Wi-Fi hanya dapat di akses dengan komputer, laptop, PDA (pocket digital assistance) atau Cellphone yang telah dikonfigurasi dengan Wi-Fi certified Radio.
  1. Untuk Laptop, pemakai dapat menginstall Wi-Fi PC Cards yang berbentuk kartu di PCMCIA     Slot yang telah tersedia.
  2. Untuk PDA, pemakai dapat menginstall Compact Flash format Wi-Fi radio di slot yang telah tersedia.
  3. Untuk komputer atau PDA yang menggunakan Window XP, hanya dengan memasangkan kartu ke slot yang tersedia, Window XP akan dengan sendirinya mendeteksi area disekitar dan mencari jaringan Wi-Fi yang terdekat.
Sumber

Buku “Jaringan Komputer” Penerbit Informatika-Bandung
Buku “Wi-Fi (Wireless LAN) Jaringan Komputer Tanpa Kabel” Penerbit Informatika-Bandung

Komponen Wireless LAN


Komponen- Komponen Wireless LAN
Ada empat komponen utama dalam membangun WLAN yaitu:
a.   Access Point, merupakan perangkat yang menjadi sentral koneksi dari pengguna (user) ke ISP. Access Point mirip seperti hub atau switch. Access-Point berfungsi mengkonversikan sinyal frekuensi radio (RF) menjadi sinyal digital yang berupa kode SSID (Service Set Identification) yang akan disalurkan melalui kabel, atau disalurkan ke perangkat WLAN yang lain dengan dikonversikan ulang menjadi sinyal frekuensi radio dalam radius tertentu. Dalam jaringan wireless ini, masing-masing komputer harus mengisi SSID yang sama dengan yang dikeluarkan oleh Access Point tadi.

b. Wireless LAN Interface (Wireless Adapter), merupakan peralatan yang dipasang di Mobile/Desktop PC, peralatan yang dikembangkan secara massal adalah dalam bentuk PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association) card, PCI card maupun melalui port USB (Universal Serial Bus).

c.   Mobile/Desktop PC, merupakan perangkat akses untuk pengguna, mobile PC pada umumnya sudah terpasang port PCMCIA sedangkan desktop PC harus ditambahkan wireless adapter melalui PCI (Peripheral Component Interconnect) card atau USB (Universal Serial Bus).

d.      Extension Point
Untuk mengatasi berbagai problem khusus dalam topologi jaringan, designer dapat menambahkan extension point untuk memperluas cakupan jaringan. Extension point hanya berfungsi layaknya repeater untuk client di tempat yang lebih jauh. Syarat agar antara akses point bisa berkomunikasi satu dengan yang lain, yaitu setting channel di masing-masing AP harus sama. Selain itu SSID (Service Set Identifier) yang digunakan juga harus sama. Dalam praktek dilapangan biasanya untuk aplikasi extension point hendaknya dilakukan dengan menggunakan merk Access Point yang sama.

e.       Antena external (optional)
      Antena merupakan alat untuk mentransformasikan sinyal radio yang merambat pada sebuah konduktor menjadi gelombang elektromagnetik yang merambat diudara. Antena memiliki sifat resonansi, sehingga antena akan beroperasi pada daerah tertentu. Ada beberapa tipe antena yang dapat mendukung implementasi WLAN, yaitu :

·        Antena omnidirectional, jenis antena yang memiliki pola pancaran sinyal kesegala arah dengan daya yang sama. Untuk menghasilkan cakupan area yang luas, gain dari antena omni directional harus memfokuskan dayanya secara horizontal (mendatar), dengan mengabaikan pola pemancaran ke atas dan kebawah, sehingga antena dapat diletakkan ditengah-tengah base station. Dengan demikian keuntungan dari antena jenis ini adalah dapat melayani jumlah pengguna yang lebih banyak. Namun, kesulitannya adalah pada pengalokasian frekuensi untuk setiap sel agar tidak terjadi interferensi

·        Antena Directional, antena yang mempunyai pola pemancaran sinyal dengan satu arah tertentu. Antena ini idealnya digunakan sebagai penghubung antar gedung atau untuk daerah yang mempunyai konfigurasi cakupan area yang kecil seperti pada lorong-lorong yang panjang.




Sumber
Buku “Jaringan Komputer” Penerbit Informatika-Bandung
Buku “Wi-Fi (Wireless LAN) Jaringan Komputer Tanpa Kabel” Penerbit Informatika-Bandung

Komunikasi WLAN

Mode Jaringan Wireless LAN
Wireless Local Area Network sebenarnya hampir sama dengan jaringan LAN, akan tetapi setiap node pada WLAN menggunakan wireless device untuk berhubungan dengan jaringan, node pada WLAN menggunakan channel frekuensi yang sama dan SSID yang menunjukkan identitas dari wireless device. Tidak seperti jaringan kabel, jaringan wireless memiliki dua mode yang dapat digunakan yaitu infrastruktur dan Ad-Hoc. Penggunaan kedua mode ini tergantung dari kebutuhan untuk berbagi data atau kebutuhan yang lain dengan jaringan berkabel.

Mode Ad-Hoc
Mode Ad-Hoc adalah komunikasi secara langsung antara masing-masing komputer dengan menggunakan piranti wireless. Ad-Hoc merupakan mode jaringan WLAN yang sangat sederhana, karena pada ad-hoc ini tidak memerlukan access point untuk host dapat saling berinteraksi. Setiap host cukup memiliki transmitter dan receiver wireless untuk berkomunikasi secara langsung satu sama lain.

Kekurangan dari mode ini adalah komputer tidak bisa berkomunikasi dengan komputer pada jaringan yang menggunakan kabel. Selain itu, daerah jangkauan pada mode ini terbatas pada jarak antara kedua komputer tersebut.


Mode Infrastruktur
Mode infrastruktur adalah komunikasi antar masing-masing PC melalui sebuah access point pada WLAN atau LAN. Mode ini merupakan solusi dari mode Ad-Hoc, mode ini digunakan jika komputer pada jaringan wireless ingin mengakses jaringan kabel atau berbagi printer. maka jaringan wireless tersebut harus menggunakan mode infrastruktur.
Pada mode infrastruktur access point berfungsi untuk melayani komunikasi utama pada jaringan wireless. Access point mentransmisikan data pada PC dengan jangkauan tertentu pada suatu daerah. Penambahan dan pengaturan letak access point dapat memperluas jangkauan dari WLAN. 



Sumber
Buku “Jaringan Komputer” Penerbit Informatika-Bandung
Buku “Wi-Fi (Wireless LAN) Jaringan Komputer Tanpa Kabel” Penerbit Informatika-Bandung

e-commerce


Perkembangan teknologi (tele)komunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Pendapat yang sangat berlebihan tentang bisnis ‘dotcom’ atau bisnis on-line seolah-olah mampu menggantikan bisnis tradisionalnya (off-line). Kita dapat melakukan order dengen cepat diinternet – dalam orde menit – tetapi proses pengiriman barang justru memakan waktu dan koordinasi yang lebih rumit, bisa memakan waktu mingguan, menurut Softbank;s Rieschel, Internet hanya menyelesaikan 10% dari proses transaksi, sementara 90 % lainnya adalah biaya untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk logistic. Reintiventing dunia bisnis bukan berarti menggantikan system yang ada, tapi justru komplemen dan ekstensi dari system infratruktur perdagangan dan produksi yang ada sebelumnya.
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Perama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity (Majalah Teknologi, 2001).
Yang menjadi pertayaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum memutuskan untuk terjun ke market on-line ini, ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan diantaranya ;
Process conducting dalam penyelidikan : 1) mendefinisikan targer pasar, 2) menidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran. 3) indentity topk untuk discusi. Dalam tahap penunjungnya maka dapat diselidiki : 1) identity letak demografi website di tempat tertentu, 2) memutuskan focus editorialnya, 3) memutuskan isi dari contentnya, 4) memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai type pengunjung (Turban M, 2001)
Ternyata tidak mudah mengimplementasikan eCommerce dikarenakan banyaknya faktor yang terkait dan teknologi yang harus dikuasai. Tulisan (report) ini diharapkan dapat memberikan gambaran menyeluruh tentang teknologi apa saja yang terkait, standar-standar yang digunakan, dan faktor-faktor yang harus diselesaikan.
Jenis eCommerce eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda. Business to Business eCommerce memilikikarakteristik:
􀂃 Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
􀂃 Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
􀂃 Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
􀂃 Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.


Sumber
www.corbis.com

Manfaat Jaringan Komputer


LAN merupakan jaringan komunikasi berkecepatan tinggi yang terpasang pada komputer dan terminal yang dihubungkan satu sama lain. LAN memungkinkan suatu organisasi menggunakan pengolahan data terdistribusi sehingga setiap komputer yang dihubungkan dapat saling berhubungan dan mengakses data yang dimiliki. Sebagai perangkat teknologi, jaringan memiliki manfaat sebagai berikut:
Resource Sharing (berbagi sumber)
Pengguna dapat menggunakan sumber daya yang ada dalam komputer secara bersama.

Information sharing (berbagi informasi)
Setiap komputer dapat berbagi informasi, program serta data yang tersimpan dalam jaringan sehingga dapat dimanfaatkan secara bersama.

Network Access
Setiap pengguna yang terhubung dalam jaringan dapat mengakses jaringan yang lebih luas.

Reabilitas tinggi
Jaringan komputer akan memberikan reabilitas tinggi dengan memiliki sumber alternatif persediaan.

Menghemat uang
Komputer berukuran kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibanding dengan komputer besar. Akan tetapi harga mainframe lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan yang membuat perancang sistemuntuk membangun sistem yang terdiri atas komputer pribadi.



Sumber :
Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer pengarang Dede Sopandi penerbit Informatika
Keterampilan Komputer dan Pengaelolaan Informasi Dra. Devi Puspitasari, M.Pd Agus Sugiantoro, MM.

Adsense Menu

 
Template by : Boedy Template | copyright@2011 | Design by : Boedy Acoy