Kamis, 17 November 2011

Hacker

Sejarah Hacker
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer.


Pengertian Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.

Kode Etik Hacker
1.    Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.
2.    Semua informasi haruslah FREE.
3.    Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.
4.    Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.
5.    Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.
6.    Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.
7.    Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.
8.    Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.
9.    Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.
10.  Baik Hacking maupun Creaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.

Aturan Main Hacker
1.      Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.
2.      Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.
3.      Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.
4.      Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.
5.      Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.
6.    Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yangdiperoleh.
7.      Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.
8.      Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.
9.      Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.
10.  Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Akibat Hacker
Hacker membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.

Sumber :
Buku “Hacker” Penerbit Informatika-Bandung
Buku “Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi” pengarang : Dra. Devi Puspitasari, M. Pd dan Agus Sugiantoro, MM.

Komputasi Awan


Cloud computing atau komputasi awan merupakan definisi untuk teknologi komputasi grid (grid computing) yang digunakan pada pertengahan hingga akhir 1990-an. Jargon komputasi awan mulai muncul pada akhir tahun 2007, digunakan untuk memindahkan layanan yang digunakan sehari-hari ke Internet, bukan disimpan di komputer lokal lagi.


Cloud computing atau komputasi awan merupakan tren baru di bidang komputasi terdistribusi dimana berbagai pihak dapat mengembangkan aplikasi dan layanan berbasis SOA (Service Oriented Architecture) di jaringan internet.

Berbagai kalangan dapat menarik manfaat dari layanan komputasi awan ini baik sebagai solusi teknologi maupun mendapatkan manfaat ekonomis darinya.

Email yang tersedia dalam bentuk web mail merupakan contoh yang sangat kecil dari teknologi cloud computing. Dengan menggunakan layanan email seperti Gmail dan Yahoo Mail, orang tidak perlu lagi menggunakan Outlook atau aplikasi desktop lainnya untuk email mereka. Membaca email dengan browser memungkinkan dilakukan di mana saja sepanjang ada koneksi internet.

Pada tahun 2007, layanan lain termasuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi telah dipindahkan ke dalam komputasi awan. Google menyediakan pengolah kata, spreadsheet dan aplikasi presentasi di lingkungan komputasi yang awan dan terintegrasi dengan Gmail dan Google Calendar, menyediakan lingkungan kantor di web (atau di awan). Microsoft dan perusahaan lain juga bereksperimen dengan mengalihkan program-program ke awan untuk membuatnya lebih terjangkau dan lebih mudah diakses oleh pengguna komputer dan Internet. Perangkat lunak sebagai layanan (istilah Microsoft untuk komputasi awan) adalah barang yang sangat baru bagi kebanyakan orang di Microsoft.

Cloud computing saat ini sangat populer, selain dari pemain besar software seperti Microsoft dan Google, perusahaan lain bermunculan hanya untuk menyediakan layanan berbasis awan sebagai pengganti atau penyempurnaan aplikasi pada PC hari ini. Beberapa dari perusahaan tersebut adalah Zoho.com, sebuah office suite online, Evernote.com, merupakan sebuah situs yang ditujukan untuk catatan online , dan RememberTheMilk.com, manajemen tugas online.
Teknologi komputasi dan teknik pemrograman baru atau teknik pengembangan berubah dengan cepat, tujuan dalam komputasi awan nampaknya akan membuat teknologi menjadi sangat mudah dimata user dan menjadikannya sesederhana mungkin. Pengembangan berbasis internet sangat pesat saat ini dengan boomingnya blogging dan microblogging serta layanan jejaring sosial yang bertujuan untuk menemukan cara baru membantu individu dan bisnis untuk dapat berkomunikasi satu sama lain di arena komputasi awan.

5 Hal Untuk Menjelaskan Cloud Computing
Apabila anda ditanya mengenai bagaimana mendeskripsikan Cloud Computing dalam 5 atribut, maka atribut-atribut tersebut adalah:

Self service : Konsumen dan penyedia layanan dapat mengelola dan penyediaan layanan awan melalui sistem yang otomasi

Akses luas : Kemampuan yang tersedia melalui jaringan atau internet dan dapat diakses melalui berbagai perangkat.

Semua resource di tempat yang sama : Sumber daya untuk menjalankan program / menyimpan data disatukan sehingga dapat melayani sejumlah besar pelanggan dengan menggunakan sejumlah besar penyelia.

Elastis : Melalui otomatisasi, kapasitas sumberdaya cepat dapat diubah-ubah untuk memenuhi peningkatan permintaan, dan juga mampu untuk mengurangi layanan seperti menurunkan permintaan.
Menggunakan sistem 'argo' : Sistem cloud secara otomatis mengontrol dan mengoptimalkan penggunaan sumber daya dengan memanfaatkan kemampuan metering. Penggunaan sumber daya dapat dipantau, dikendalikan dan dihitung
Namun demikian, sebelum sebuah perusahaan atau organisasi mendapatkan keuntungan dari komputasi awan, ada beberapa aspek terkait privasi dan keamanan yang perlu diperhatikan, berikut ini beberapa di antaranya.

Manajemen risiko dan ketaatan
Organisasi yang mulai mengadopsi awan tetap harus bertanggung jawab untuk aspek manajemen keamanan, risiko, dan ketaatan terhadap aturan yang berlaku di industri terkait. Manajemen risiko dan ketaatan ini membutuhkan tim internal yang kuat dan transparansi proses dari penyedia jasa awan.

Manajemen akses dan identitas
Identitas bisa didapat melalui beberapa penyedia jasa awan, dan harus bersifat interoperabel antar organisasi yang berbeda, penyedia awan yang berbeda, dan berlandaskan proses yang kuat. Autentikasi yang disarankan adalah menggunakan beberapa faktor sekaligus, seperti biometrik, one time password token (seperti token BCA), kartu ID dengan chip, dan password.

Integritas Layanan
Layanan berbasis awan harus dibangun dengan landasan keamanan yang kuat, dan proses-proses operasionalnya juga harus diintegrasikan dengan manajemen keamanan di organisasi tersebut. Penyedia layanan awan harus mengikuti proses yang bisa dibuktikan, terdefinisi, dan jelas dalam mengintegrasikan keamanan dan privasi ke dalam layanannya mulai dari titik paling awal, di setiap titik di dalam siklus, sampai paling penghabisan. Selain itu manajemen keamanan dan auditing harus selaras antara penyedia awan dan pelanggan.

Integritas klien
Layanan awan yang digunakan di sisi klien harus memperhatikan aspek keamanan, ketaatan, dan integritas di sisi klien. Disarankan, pengguna perlu memperkuat sistem desktop, memastikan kesehatan sistem desktop, menerapkan IT policy yang tepat, perlindungan akses jaringan dan sebagainya.

Proteksi Informasi
Layanan awan membutuhkan proses yang andal untuk melindungi informasi sebelum, selama,dan setelah transaksi. Manfaatkan klasifikasi data untuk meningkatkan kontrol terhadap data yang siap dilepas ke awan. Gunakan teknologi enkripsi dan manajemen hak informasi (IRM) sebelum data dilepas ke awan.
Menurut laporan IDC, pertumbuhan cloud computing mencapai 5 kali lebih besar dibandingkan dengan pertumbuhan model IT tradisiona yang menggunakan infrastruktur di tempat. Pada tahun 2012, layanan cloud computing akan mencakup 25 persen dari total pengeluaran anggaran IT.

Sabtu, 29 Oktober 2011

Pengertian Wi-Fi

Wi-Fi (Wireless Fidelity)
WiFi (sering ditulis dengan Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) adalah singkatan dari Wireless Fidelity. Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data di mana saja yang bertanda “Wi-Fi Hot Spot”.
Hotspot adalah lokasi yang dilengkapi dengan perangkat WiFi sehingga dapat digunakan oleh orang-orang yang berada di lokasi tersebut untuk mengakses internet dengan menggunakan notebook/PDA yang sudah memiliki card WiFi.
Salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kecepatannya yang beberapa kali lebih cepat dari modem kabel yang tercepat. Jadi pemakai Wi-Fi tidak lagi harus berada di dalam ruangan untuk bekerja.
    Tapi Wi-Fi hanya dapat di akses dengan komputer, laptop, PDA (pocket digital assistance) atau Cellphone yang telah dikonfigurasi dengan Wi-Fi certified Radio.
  1. Untuk Laptop, pemakai dapat menginstall Wi-Fi PC Cards yang berbentuk kartu di PCMCIA     Slot yang telah tersedia.
  2. Untuk PDA, pemakai dapat menginstall Compact Flash format Wi-Fi radio di slot yang telah tersedia.
  3. Untuk komputer atau PDA yang menggunakan Window XP, hanya dengan memasangkan kartu ke slot yang tersedia, Window XP akan dengan sendirinya mendeteksi area disekitar dan mencari jaringan Wi-Fi yang terdekat.
Sumber

Buku “Jaringan Komputer” Penerbit Informatika-Bandung
Buku “Wi-Fi (Wireless LAN) Jaringan Komputer Tanpa Kabel” Penerbit Informatika-Bandung

Komponen Wireless LAN


Komponen- Komponen Wireless LAN
Ada empat komponen utama dalam membangun WLAN yaitu:
a.   Access Point, merupakan perangkat yang menjadi sentral koneksi dari pengguna (user) ke ISP. Access Point mirip seperti hub atau switch. Access-Point berfungsi mengkonversikan sinyal frekuensi radio (RF) menjadi sinyal digital yang berupa kode SSID (Service Set Identification) yang akan disalurkan melalui kabel, atau disalurkan ke perangkat WLAN yang lain dengan dikonversikan ulang menjadi sinyal frekuensi radio dalam radius tertentu. Dalam jaringan wireless ini, masing-masing komputer harus mengisi SSID yang sama dengan yang dikeluarkan oleh Access Point tadi.

b. Wireless LAN Interface (Wireless Adapter), merupakan peralatan yang dipasang di Mobile/Desktop PC, peralatan yang dikembangkan secara massal adalah dalam bentuk PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association) card, PCI card maupun melalui port USB (Universal Serial Bus).

c.   Mobile/Desktop PC, merupakan perangkat akses untuk pengguna, mobile PC pada umumnya sudah terpasang port PCMCIA sedangkan desktop PC harus ditambahkan wireless adapter melalui PCI (Peripheral Component Interconnect) card atau USB (Universal Serial Bus).

d.      Extension Point
Untuk mengatasi berbagai problem khusus dalam topologi jaringan, designer dapat menambahkan extension point untuk memperluas cakupan jaringan. Extension point hanya berfungsi layaknya repeater untuk client di tempat yang lebih jauh. Syarat agar antara akses point bisa berkomunikasi satu dengan yang lain, yaitu setting channel di masing-masing AP harus sama. Selain itu SSID (Service Set Identifier) yang digunakan juga harus sama. Dalam praktek dilapangan biasanya untuk aplikasi extension point hendaknya dilakukan dengan menggunakan merk Access Point yang sama.

e.       Antena external (optional)
      Antena merupakan alat untuk mentransformasikan sinyal radio yang merambat pada sebuah konduktor menjadi gelombang elektromagnetik yang merambat diudara. Antena memiliki sifat resonansi, sehingga antena akan beroperasi pada daerah tertentu. Ada beberapa tipe antena yang dapat mendukung implementasi WLAN, yaitu :

·        Antena omnidirectional, jenis antena yang memiliki pola pancaran sinyal kesegala arah dengan daya yang sama. Untuk menghasilkan cakupan area yang luas, gain dari antena omni directional harus memfokuskan dayanya secara horizontal (mendatar), dengan mengabaikan pola pemancaran ke atas dan kebawah, sehingga antena dapat diletakkan ditengah-tengah base station. Dengan demikian keuntungan dari antena jenis ini adalah dapat melayani jumlah pengguna yang lebih banyak. Namun, kesulitannya adalah pada pengalokasian frekuensi untuk setiap sel agar tidak terjadi interferensi

·        Antena Directional, antena yang mempunyai pola pemancaran sinyal dengan satu arah tertentu. Antena ini idealnya digunakan sebagai penghubung antar gedung atau untuk daerah yang mempunyai konfigurasi cakupan area yang kecil seperti pada lorong-lorong yang panjang.




Sumber
Buku “Jaringan Komputer” Penerbit Informatika-Bandung
Buku “Wi-Fi (Wireless LAN) Jaringan Komputer Tanpa Kabel” Penerbit Informatika-Bandung

Komunikasi WLAN

Mode Jaringan Wireless LAN
Wireless Local Area Network sebenarnya hampir sama dengan jaringan LAN, akan tetapi setiap node pada WLAN menggunakan wireless device untuk berhubungan dengan jaringan, node pada WLAN menggunakan channel frekuensi yang sama dan SSID yang menunjukkan identitas dari wireless device. Tidak seperti jaringan kabel, jaringan wireless memiliki dua mode yang dapat digunakan yaitu infrastruktur dan Ad-Hoc. Penggunaan kedua mode ini tergantung dari kebutuhan untuk berbagi data atau kebutuhan yang lain dengan jaringan berkabel.

Mode Ad-Hoc
Mode Ad-Hoc adalah komunikasi secara langsung antara masing-masing komputer dengan menggunakan piranti wireless. Ad-Hoc merupakan mode jaringan WLAN yang sangat sederhana, karena pada ad-hoc ini tidak memerlukan access point untuk host dapat saling berinteraksi. Setiap host cukup memiliki transmitter dan receiver wireless untuk berkomunikasi secara langsung satu sama lain.

Kekurangan dari mode ini adalah komputer tidak bisa berkomunikasi dengan komputer pada jaringan yang menggunakan kabel. Selain itu, daerah jangkauan pada mode ini terbatas pada jarak antara kedua komputer tersebut.


Mode Infrastruktur
Mode infrastruktur adalah komunikasi antar masing-masing PC melalui sebuah access point pada WLAN atau LAN. Mode ini merupakan solusi dari mode Ad-Hoc, mode ini digunakan jika komputer pada jaringan wireless ingin mengakses jaringan kabel atau berbagi printer. maka jaringan wireless tersebut harus menggunakan mode infrastruktur.
Pada mode infrastruktur access point berfungsi untuk melayani komunikasi utama pada jaringan wireless. Access point mentransmisikan data pada PC dengan jangkauan tertentu pada suatu daerah. Penambahan dan pengaturan letak access point dapat memperluas jangkauan dari WLAN. 



Sumber
Buku “Jaringan Komputer” Penerbit Informatika-Bandung
Buku “Wi-Fi (Wireless LAN) Jaringan Komputer Tanpa Kabel” Penerbit Informatika-Bandung

e-commerce


Perkembangan teknologi (tele)komunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Pendapat yang sangat berlebihan tentang bisnis ‘dotcom’ atau bisnis on-line seolah-olah mampu menggantikan bisnis tradisionalnya (off-line). Kita dapat melakukan order dengen cepat diinternet – dalam orde menit – tetapi proses pengiriman barang justru memakan waktu dan koordinasi yang lebih rumit, bisa memakan waktu mingguan, menurut Softbank;s Rieschel, Internet hanya menyelesaikan 10% dari proses transaksi, sementara 90 % lainnya adalah biaya untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk logistic. Reintiventing dunia bisnis bukan berarti menggantikan system yang ada, tapi justru komplemen dan ekstensi dari system infratruktur perdagangan dan produksi yang ada sebelumnya.
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Perama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity (Majalah Teknologi, 2001).
Yang menjadi pertayaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum memutuskan untuk terjun ke market on-line ini, ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan diantaranya ;
Process conducting dalam penyelidikan : 1) mendefinisikan targer pasar, 2) menidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran. 3) indentity topk untuk discusi. Dalam tahap penunjungnya maka dapat diselidiki : 1) identity letak demografi website di tempat tertentu, 2) memutuskan focus editorialnya, 3) memutuskan isi dari contentnya, 4) memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai type pengunjung (Turban M, 2001)
Ternyata tidak mudah mengimplementasikan eCommerce dikarenakan banyaknya faktor yang terkait dan teknologi yang harus dikuasai. Tulisan (report) ini diharapkan dapat memberikan gambaran menyeluruh tentang teknologi apa saja yang terkait, standar-standar yang digunakan, dan faktor-faktor yang harus diselesaikan.
Jenis eCommerce eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda. Business to Business eCommerce memilikikarakteristik:
􀂃 Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
􀂃 Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
􀂃 Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
􀂃 Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.


Sumber
www.corbis.com

Manfaat Jaringan Komputer


LAN merupakan jaringan komunikasi berkecepatan tinggi yang terpasang pada komputer dan terminal yang dihubungkan satu sama lain. LAN memungkinkan suatu organisasi menggunakan pengolahan data terdistribusi sehingga setiap komputer yang dihubungkan dapat saling berhubungan dan mengakses data yang dimiliki. Sebagai perangkat teknologi, jaringan memiliki manfaat sebagai berikut:
Resource Sharing (berbagi sumber)
Pengguna dapat menggunakan sumber daya yang ada dalam komputer secara bersama.

Information sharing (berbagi informasi)
Setiap komputer dapat berbagi informasi, program serta data yang tersimpan dalam jaringan sehingga dapat dimanfaatkan secara bersama.

Network Access
Setiap pengguna yang terhubung dalam jaringan dapat mengakses jaringan yang lebih luas.

Reabilitas tinggi
Jaringan komputer akan memberikan reabilitas tinggi dengan memiliki sumber alternatif persediaan.

Menghemat uang
Komputer berukuran kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibanding dengan komputer besar. Akan tetapi harga mainframe lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan yang membuat perancang sistemuntuk membangun sistem yang terdiri atas komputer pribadi.



Sumber :
Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer pengarang Dede Sopandi penerbit Informatika
Keterampilan Komputer dan Pengaelolaan Informasi Dra. Devi Puspitasari, M.Pd Agus Sugiantoro, MM.

Pengertian Jaringan Komputer


Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer, dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama, dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer memiliki peralatan yang terhubung dengan jaringan yang disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan bahkan jutaan node.

Jika dilihat dari jangkauan serta sifat geografisnya, jaringan internet dapat dibagi dalam dua kelompok besar yaitu LAN (Local Are Network) dan WAN (Wide Area Network). Secara umum, jaringan komputer dibagi atas lima jenis sebagai berikut :

Local Area Network (LAN) merupakan jaringan pribadi dalam sebuah gedung atau kompleks bangunan seperti sekolah, pabrik yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik untuk menggunakan sumber daya dan saling bertukar informasi.

Metropolitan Area Network (MAN) merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat di manfaatkan untuk keperluan pribadi atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

Wide Area Network (WAN) memiliki jangkauan daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua., WAN terdiri atas kumpulan mesin-mesin yang bertujuaan untuk menjalankan program-program pemakai.

Internet
Jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer secara cepat dengan menggunakan Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) atau Ip yang kompatibel dan memudahkan publik melakukan akses komunikasi tingkat tinggi.

Jaringan tanpa kabel
Jaringan jenis ini merupakan salah satu jaringan yang sangat dibutuhkan saat in, jaringan ini tidak perlu menggunakan kabel, namun jaringan ini akan terpengaruh oleh cuaca.


Sumber :
Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer pengarang Dede Sopandi penerbit Informatika
Keterampilan Komputer dan Pengaelolaan Informasi Dra. Devi Puspitasari, M.Pd Agus Sugiantoro, MM.

Kamis, 29 September 2011

Bahaya Soda


Minuman bersoda menjadi favorit jutaan orang. Rasanya manis dan menyegarkan. Dan terasa lebih nikmat jika diminum saat cuaca panas atau usai makan siang. Tapi apa yang terjadi jika Anda minum soda terlalu sering atau malah setiap hari? Seperti dikutip dari Shine Senin (20/6), inilah empat dampak minum minuman bersoda terlalu sering :


Tambah gendut
Di Amerika Serikat, sederet penelitian membuktikan secara ilmiah bahwa minuman bersoda menjadi penyebab obesitas atau kelebihan berat badan. Banyak anak kecil, remaja bahkan dewasa memiliki tubuh yang gendut akibat terlalu sering minum soda.

Diabetes tinggal menghitung waktu
Orang yang minum soda setiap hari memiliki risiko mengidap diabetes hingga dua kali lipat lebih tinggi dibandingkan mereka yang jarang atau tak pernah minum minuman bersoda

Berisiko mengalami serangan jantung
Selain diabetes, seseorang yang minum minuman bersoda setiap hari, dalam empat tahun memiliki risiko terkena serangan jantung 40 persen lebih tinggi ketimbang yang tidak. Bukan cuma itu, kadar kolesterol jahat pun ikut naik akibat konsumsi soda berlebihan.

Menderita berbagai gangguan kesehatan
Minuman bersoda tak hanya mengandung kadar gula yang tinggi, tapi juga kafein. Beberapa ahli mengatakan, jika minuman bersoda sudah jadi bagian dari “gaya hidup”, maka efeknya akan tak jauh beda dengan obat-obatan terlarang. Alhasil jangan heran jika akan ada organ-organ vital tubuh yang mengalami gangguan fungsi.

Jadi mulai sekarang, perbanyaklah konsumsi air putih minimal dua liter sehari. Gantilah minuman bersoda dengan teh hijau atau jamu tradisional yang alami.

Sumber
http://yahoo.com

Dampak Internet


Internet merupakan dunia maya tanpa batas (cyberspace) yang tidak mengenal batas suku, bangsa, dan benua. Internet memiliki banyak dapak positif dan negative, berikut ini akan di jelaskan beberapa dampak tersebut.

Dampak Positif

Internet sebagai media komunikasi
Beberapa fenomena dan kelebihan internet sebagai media komunikasi dan informasi dibandingkan dengan media lain adalah informasi yang di dapat lebih mudah, cepat, dan murah dengan jangkauan yang global.

Internet sebagai media mencari informasi (hosting)
Hosting banyak dilakukan pengguna internet untuk memperoleh informasi yang banyak. Hosting dapat dijadikan alternative untuk mencari berita, referensi, dan bacaan penunjang yang sulit didapatkan di dalam perpustakaan konvensional.

Internet sebagai media promosi
Internet bias dijadikan media untuk pengenalan, pemesanan, dan pengiriman produk di mana akan memudahkan para pengguna internet untuk mengenal suatu perusahaan dan produk.

Internet sebagaimedia belanja (e-commerce)
e-commerce merupakan sistem perdagangan yang dilakukan secara online, pembayaran dapat dilakukan melalui transfer bank. E-commerce menawarkan kemudahan dalam transaksi jual-beli secara cepat walaupun pembeli berada pada tempat yang jauh. Namun kemudahan tersebut memiliki efek negatif karena pembeli dan penjual tidak dapat bertatap muka.

Internet sebagai komunikasi interaktif (e-mail dan chatting)
e-mail merupakan komunikasi berkirim surat secara langsung melalui internet. Chatting merupakan kegiatan percakapan antara dua pengguna sedang online dan menggunakan fasilitas internet yang menunjang chat.

Internet sebagai media alat penelitian (research)
Internet menyediakan situs-situs dalam berbagai bidang kehidupan yang digunakan sebagai bahan penelitian. Internet juga sebagai sumber acuan bagi peneliti karena data di internet tidak selalu benar.


Dampak Negatif

Cybersexual addiction (Pornografi)
Obsesi untuk melihat, men-download dan memperdagangkan pornografi. Chat rooms yang berisi fantasi dan role playing untuk dewasa juga termasuk dalam kategori ini.

Cyber-relational addiction (Hilang kontak)
keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan virtual affairs) sampai kehilangan kontak dengan hubungan-hubungan yang ada dalam dunia nyata.

Net gaming (Kecanduan)
sejenis kecanduan karena judi, bermain game, berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan dan/atau mengakibatkan terjadinya kerugian dan akhirnya menyebabkan utang.

Information overload (lupa waktu)
Karena menemukan informasi yang tidak habis-habisnya yang tersedia di internet, sejumlah orang rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengumpulkan dan mengorganisir berbagai informasi yang ada.

Computer addiction (Berada di depan komputer)
Riset menemukan bahwa beberapa organisasi mengalami dampak negatif sebagai akibat dari kecanduan akan games off-line (seperti Solitaire dan Tetris yang populer di dekade 1980-an lalu), yang memang rata-rata banyak di-install dalam komputer.

Sumber
Buku “Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi” pengarang : Dra. Devi Puspitasari, M. Pd dan Agus Sugiantoro, MM.
Buku “Modul Teknologi Informasi dan Komunikasi” pengarang : Rudi Darmawan, S.Pd
http://karodalnet.blogspot.com

Rabu, 28 September 2011

Konsep Dasar dan Teknologi Web

World Wide Web secara luas dikenal dengan istilah web. Web pertama kali dikenalkan pada tahun 1992. Hal ini sebagai hasil usaha pengembangan yang dilakukan CERN di Swiss. Internet dan Web adalah dua hal yang berbeda. Internet lebih merupakan perangkat keras, sedangkan web perngkat lunak. Selain itu, protocol yang dipakai keduanya juga berbeda. Internet menggunkan TCP/IP sebagai protocol operasionalnya, sedangkan web menggunakan HTTP (Hyper Text Transfer Protocol).

Web di susun dari halaman-halaman yang menggunakan teknologi web dan saling berkaitan satu sama lain. Suatu standar teknologi web saat ini sudah tersusun, meskipun penerapannya belum didukung oleh seluruh pengembang web. Standar ini disusun oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar ini dibutuhkan karena semakin banyaknya variasi dalam teknologi web sehingga terkadang satu sama lain tidak kompatibel.

Standar Teknologi Web
Secara umum desain web terbagi menjadi beberapa layer (lapisan), yaitu structural layer, presentation layer, dan behavioral layer.

Structural layer
Layer ini berhubungan dengan struktur dokumen web. Standar teknologi yang di rekomendasikan saat ini adalah Extensible Hypertext Markup Language (XHTML) dan Extensible Markup Language (XML). XHTML adalah HTML versi terakhir (4.01) yang di tulis ulang dengan aturan-aturan yang lebih ketat mengacu pada XML. Sedangkan XML adalah sekumpulan aturan untuk menyusun bahasa markup.

Presentation layer
Pada teknologi web lama bagian ini menyatu dengan structural layer. Tapi pada standar baru, layer ini disarankan untuk dipisah. Yang termasuk eknologi ini adalah Cascading Style Sheets (CSS).

Behavioral layer
Pada teknologi ini menggunakan bahasa skrip dan pemrogramannya untuk tujuan meningkatkan sisi interaktif dan dinamis halaman web. Yang termasuk dalam layer ini adalah Document Object Model (DMO) dan JavaScript. DOM memungkinkan suatu dokumen atau skrip untuk mengakses atau meng-update isi, struktur, dan style dari dokumen. JavaScript merupakan teknologi yang cukup lama dan tetap digunakan untuk menambah dokumen menjadi lebih interaktif.

Sumber
Buku “Rekayasa Perangkat Lunak” jilid 3, pengarang Aunur Rofiq Mulyarto, dkk.

Adsense Menu

 
Template by : Boedy Template | copyright@2011 | Design by : Boedy Acoy